近些年,国内的网络游戏有很快的发展,电竞行业也不断发展,现在已经是比较成熟状态了,下面主要看看这个发展过程。
1.中国网络游戏十年简史
1.中国网络游戏十年简史2000年6月,华彩公司在大陆发行了第一款多人在线角色扮演类游戏-《万王之王》。这也是第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏。而凭借着本身优秀的游戏质量,以及特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。2001年1月,华义将《石器时代》带到了中国大陆。其特点是开创性的点卡计费模式与会员平台,以及更是开创式的出现了被称为网络游戏的毒瘤——外挂。随后,由于《万王之王》《石器时代》等游戏在商业上的成功,网络游戏如雨后春笋一般涌现出来。虽然早期的游戏缺陷很多,画质不高,剧情存在漏洞,甚至程序都会出现非常多的诟病,但是正因为有了这些游戏才让中国第一代网民了解了网络游戏的游戏规则,让他们认识到了网络游戏的魅力,其带给人精神上的满足是现实生活中所完全无法比拟的。从此网络游戏这个亟待发展的新兴产业进入了中国这块无比广阔的市场,中国的网游市场走上了飞速发展的黄金十年。2002年,陈天桥带着一款韩国的二流网络游戏《热血传奇》回到中国,开始了他的梦想。这款当年不被任何人看好的网络游戏,却在中国市场取得了巨大的成功。2002年11月,盛大官方公布《传奇》在线人数突破65万,传奇注册用户己经达到7000万。而根据中国CNNIC 的调查报告显示,当时我国上网用户人数为5910万。也就是说当时是平均每一个网民就拥有超过一个《传奇》账号。《传奇》成为了中国网游历史上真正的传奇。2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。从此网络游戏成为了门户网新的利润增长点。03年网易自主研发的《梦幻西游》更是成为了中国第一款百万在线游戏。2002年6月。网易引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,这也是第一款登陆中国大陆的3D网络游戏,而网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。2001年5月,最早的休闲类网络游戏——碰碰I世代正式对外公测,虽然这款网络游戏最终以失败告终,但也证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,这也奠定了至今十年间中国网络游戏的基调,休闲类社区游戏在此后大为削减。2004年9月,史上最卖座网游——暴雪推出的《魔兽世界》在美服开放,这款网游巨作在韩国仅仅发布一周就拥有了200万玩家。2005年4月,第九城市代理的《魔兽世界》公测,更是拥有350万魔兽世界玩家,而现在全球范围内魔兽世界已经拥有了超过1000万的玩家。这更是一款拉动了中国电脑硬件升级的游戏。魔域的问世代表了中国魔幻类游戏的崛起,也让中国自主原创的网游又提升了一个层次。到2009年中国网络游戏市场规模为258亿元人民币。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。自主研发的网络游戏已然成为国内网络游戏市场的支柱。到2009年年底,中国市场上共有约361款网络游戏处于开放测试或者商业化运营阶段,与2008年相比新增加了68款。2009全年总共有115款网络游戏产品通过文化部的审查或备案,其中国产游戏80款,进口游戏35款。从市场结构来看,大型多人同时在线角色扮演游戏(MMORPG)仍然是市场的主导力量,2009年MMORPG占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8亿元。高级休闲游戏的增长速度在加快,2009年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5亿元。
2.中国网络游戏运营模式
既然网络游戏身为第三产业,那么其商业性必然是摆脱不了的。玩家在获得网络服务的同时,必然得付给他相应的报酬。这也是网络游戏产业发展的基础。经过《万王之王》《石器时代》《网络三国》的洗礼,点卡加月卡的双轨制成为了之后大多数游戏收费模式的标准。而《传奇》的成功更是将这一模式发展到极致。随后大量的“类传奇”网游疯狂的涌现。这类游戏统一按照前辈流传下来的经典模式:公测聚集人气,一段时间之后开始收费。然而,大量同类型的游戏并没有几个能够成功。中国玩家不是傻子。韩国“泡菜游戏”不可能吸引所有的玩家。玩家逐渐厌倦了不断杀怪升级的日子。随着《魔兽世界》的成功,众多厂商认为,中国是需要精品游戏的。中国精品网游时代。这是一个“幸福”的时代,游戏的主题不再是单一的杀怪练级泡妞杀人。众多欧美的精品网游来到了我们面前。但在很短的时间里,这一个个精品游戏又纷纷倒下了,因为世界观和文化的差异,让我们只有很少的一部分人能感受到这些游戏的精髓。中国网络游戏似乎进入了一个尴尬的境地:游戏品质低,玩家不玩。游戏品质高,玩家玩不明白。一个新的概念被提了出来——休闲游戏。休闲游戏也能赚钱。而且完全不逊于传统的MMORPG网游。而在休闲游戏这块蛋糕上,盛大又一次走在了别人的前面,其代理的《泡泡堂》已经稳定运行了2年。事实证明,品质并不是成功的关键。好玩,这两个字就够了。同时,盛大吸取了《疯狂坦克》失败的教训,《泡泡堂》选择了永久免费的模式,在不破坏游戏平衡的情况下出售各种时装道具。盛大悄悄的成功了。之后,各大厂商纷纷效仿,久游的《劲乐团》《劲舞团》,联众的《天黑请闭眼》,世纪天成的《跑跑卡丁车》等,都在短时间获得了成功。时间免费,道具收费,成了“永久免费”的对应词。而“永久免费”不仅可以用于休闲游戏,在传统的MMORPG网游上同样可以取得成功,一款二流的韩国泡菜网游《热血江湖》为我们证明了这种模式的可行性。从此,中国的网游进入到了免费时代。众多游戏打着“永久免费”的大旗出现在了我们眼前。中国网游产业的领头羊——盛大更是在05年底开始陆续将旗下的游戏转变为“永久免费”。而网游免费模式也让“蝗虫玩家”成为了历史,且极大的挤占了私服的生存空间。免费模式成为了中国网游运营模式的主流。
3.中国网络游戏市场格局纵观中国网游市场,在2006年,国内游戏行业初具规模的时候已经呈现“三驾马车”的势态。他们分别是:盛大互动娱乐,运营《热血传奇》,收购边锋,起点,浩方等数个平台。第九城市,从最早的《奇迹》,之后代理《魔兽世界》,同时手里拿着多个精品游戏代理权。网易,自主研发运营《梦幻西游》,《大话西游2》,总计同时在线突破200万。“三驾马车”的形成,也分别代表着不同的发展方向:《传奇》靠的是用户网络形成后,玩家之间,朋友之间的宣传。《魔兽世界》则是依靠暴雪强大的技术后盾以及媒体的好评宣传。《梦幻西游》代表的是自主研发给予的无限推动力。中国网民基数的高成长率,使无数人盯上了网游这块蛋糕,但网游的格局已经隐隐成了金字塔型的格局。大部分网游处于入不敷出的境地,小部分网游保持着盈利,而极少数处于金字塔尖的网游却只能用“暴利”来形容。网游本身的特性就是可发展的。任何一款网游经过几年的积累,内容都会无比庞大。玩家在一款网络游戏中玩的时间越长,再转投其他游戏的成本也就越高。这也导致新网游的开发会越来越困难,除了新加入的新玩家,要吸引老玩家就必须有超过原始网游转换成本的吸引力。这显然不是一件容易的事情。2006年,史玉柱的《征途》,打破了三驾马车的垄断。史玉柱是一个绝对的商人,他有着其他运营商不可比拟的销售经验。05年,史玉柱进军网游,成立征途网络(现更名为巨人网络),06年4月21日,征途开始公测。要知道,《征途》内测的时候就开始赚钱了。《征途》的开发成本是4000万,内测收费是从未有过的奇迹,而“《征途》从内测已经开始赚钱了”更是奇迹中的神话……《征途》的成长总是伴随着舆论的否定,因为《征途》虽然打着永久免费的旗号,但却是一款针对成年人和富人的“永久免费”。《征途》就是以赚成年人和富人的钱为理念开发的。如何让玩家来玩这款游戏。史玉柱有他自己的经验。那就是用钱把消费者砸到这里来。“让愿意花钱的富人为游戏多花他们的钱”,这成为了“征途模式”免费游戏的思想。引用测评者所说的:这是一款“物欲横流,金钱至上,充满欺凌和欺骗,毫无公平竞技,毫无道德感”的游戏。但就是这样一款游戏,打破了“三驾马车”对MMORPG网游的垄断。《征途》的成功,并不是游戏本身品质的成功,而是一个游戏运营策划的成功,是一个商人在把握人性上的成功。腾讯的崛起。07年底,腾讯与盛大据传陷入了一场游戏代理权之争。腾讯凭借着QQ平台的绝对垄断,在几乎所有的方面击败了竞争对手。但在网游方面,盛大仍是稳稳的坐着头把交椅。随后,盛大开价5000万。腾讯却是直接出价一亿人民币,宣布代理了一款画面640*480的2D游戏,中文名叫做《地下城与勇士》。此时《传奇》已经运营了7个年头;《魔兽世界》刚开放资料片《燃烧的远征》;网易的《梦幻西游》向着200万人在线不断冲击;巨人网络更是免费版时间版怀旧版多管齐下;以完美、网龙为代表的新兴厂商也拥有了各自的玩家群体。要让玩家过渡到《地下城与勇士》这种属于上个世纪的画面的网游,似乎困难都太大了。但腾讯有足够的资本,可以让各种平面、网络媒体为其进行造势宣传。最重要的是,腾讯只要动动手指,QQ软件就会在两亿网民的右下角弹出有关《地下城与勇士》的宣传广告。两亿用户是什么概念,借用陈天桥说的一句话,那就是插个扁担也能开花。2008年6月19日,《地下城与勇士》在高考结束后的黄金档宣布公测。又一个网游界的神话诞生。2008年6月19日, DNF正式公测。2008年12月,同时在线100万人。2009年11月25日,同时在线220万人。之前的三款“百万级”在线的网游达到一百万在线人数所花时间:《梦幻西游》花了20个月;《魔兽世界》花了36个月;《征途》仅用了13个月。而《DNF》只花了6个月就达到了100万,14个月就达到了200万。为什么会有如此多的玩家投入到这款游戏中,除了腾讯海陆空铺天盖地的宣传,也不得不感叹这款游戏设计之精妙。有网络产业经济学研究表明,玩家更乐于接受游戏难度为中等偏上,并且在自己力所能及的范围又能尽力提高自己的难度。无疑,这款简称为《DNF》的游戏将难度的设定拿捏之精确的确令人拍案叫绝。与之相比较的,仅从网游业务来看,在《DNF》还没正式运营的时候,08年第一季度财报中,腾讯网络游戏收入人民币3.913亿元;而盛大以6.408亿元的人民币收入国内网游市场第一的地位。一年以后,在09 年第一季度的财报中,盛大以10.63亿元的网游收入继续领跑。腾讯的网游收入已达到了10.607亿元。09第三季,盛大网游收入为12.97亿元。腾讯则以14.32亿元已然接近第三名网易的8.77亿元的两倍。截止到2009年年底,全国共有499家网络游戏运营企业。2009年网络游戏运营商市场份额排名中,腾讯取代盛大成为第一名,盛大和网易分居二、三名,前三名总共占据52.9%的市场份额。排名前十二的企业依次为腾讯、盛大、网易、搜狐畅游、完美时空、巨人、久游、光宇华夏、九城、金山、网龙和世纪天成,他们总共占据中国网络游戏市场87.7%的市场份额。
4.网络游戏的周期与环境一个行业一个网游公司想要健康的发展,想要形成一个完整的产业链就必须得面对和克服那些不和谐的负面问题。一款网络游戏也会有他的生命周期,我们大致可以把他分为以下几个阶段:研发,公测,收费运营,敛财和壮大,负增长,死亡。网游最大的毒瘤——外挂。外挂种类繁多,有的将玩家从泡菜网游不断打怪升级的套路中解放出来,大大提高了游戏的劳动生产能力,有的则大大的破坏了游戏的秩序和平衡系统,当一个玩家能毫不费力的让游戏规则适合自己,其实就是对其他玩家的不公平。但是为了让玩家更加的事半功倍,所以“挂机”一度是游戏里的时尚,对于玩家挂机所带来的更多的点卡费用,游戏厂商的心理还是很舒坦的,虽然损害到一部分玩家的利益,但他们还是侥幸的默许了。实际上,网络游戏有一个命题:设定的游戏内容玩家完成的越快,玩家的生产力越高,游戏的周期也就越短。外挂虽然使玩家在短时间得到最高的利润,却也过分压榨了游戏的生命力。游戏内容的死亡和玩家交流的死亡最终会带来游戏的死亡。如何防范外挂一直是各个网游厂商头疼的问题。封号则是最典型的治标不治本的方法。网易早期的《精灵》就是被外挂毁掉的,而在经历十万人大封号事件后,《精灵》从此一蹶不振,草草结束。网易在经历了《精灵》的失败之后,毅然走上了自主研发的道路。游戏制作和反外挂技术在后来的《梦幻西游》中得到了完美体现。这款作为自主研发反外挂的标杆游戏,成功绝对不是偶然。单从游戏内容上来说,他的经济系统堪称经典。游戏中的玩法更是层出不穷。更让人叫绝的是,防沉迷系统在最初的策划案就暗中植入了游戏的程序当中,经验和游戏币只有在最初的两组任务里才算丰厚,这就防止了玩家一天到晚的沉迷在游戏当中。而且做为完全自主研发的游戏,官方能不断更新用补丁来弥补游戏中所发现的不足之处,力臻让游戏变的更加完美。影响网游生命的另一个毒瘤——私服。私服是在“传奇时代”流行的,由于游戏源代码的公开,使一个小城市的网吧甚至私人的电脑都能自己建立一个服务端,网吧自己能修改游戏的